1、unity的脚本模板
新版本unity中的c#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的c# script;第二类是testing,用来做单元测试;第三类是playables,用作timeline中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:
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如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。
2、修改默认脚本模板
打开unity安装目录,比如d:\unity2018\editor\data\resources\scripttemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-c# script-newbehaviourscript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建c# script时模板就会变成这样:
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3、拓展脚本模板
上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。
首先,先创建一个文本文件mytemplatescript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的editor文件夹下,模板代码为:
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我们使用时,需要在project视图中右击->create->c# framescript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为assets/create/c# framescript的menuitem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承endnameeditaction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。
代码如下,将这个脚本放入editor文件夹中:
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然后,在project中,点击创建c# framescript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了
4、总结
上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展testing、playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。
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