unity学习教程之定制脚本模板示例代码

1、unity的脚本模板

新版本unity中的c#脚本有三类,第一类是我们平时开发用的c# script;第二类是testing,用来做单元测试;第三类是playables,用作timeline中管理时间线上每一帧的动画、声音等。我们点击创建脚本时,会自动生成unity内置的一套模板:

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using system.collections;

using system.collections.generic;

using unityengine;

public class newbehaviourscript : monobehaviour {

// use this for initialization

void start () {

}

// update is called once per frame

void update () {

}

}

如果我们开发时使用的框架有明显的一套基础模板, 那为项目框架定制一套模板会很有意义,这样可以为我们省去编写重复代码的时间。这里介绍两种方法。

2、修改默认脚本模板

打开unity安装目录,比如d:\unity2018\editor\data\resources\scripttemplates,unity内置的模板脚本都在这里,那么可以直接修改这里的cs文件,比如我们将81-c# script-newbehaviourscript.cs.txt文件修改为如下,那下次创建c# script时模板就会变成这样:

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// _ooooo_ //

// o8888888o //

// 88" . "88 //

// (| ^_^ |) //

// o\ = /o //

// ____/`---'\____ //

// .' \\| |// `. //

// / \\||| : |||// \ //

// / _||||| -:- |||||- \ //

// | | \\\ - /// | | //

// | \_| ''\---/'' | | //

// \ .-\__ `-` ___/-. / //

// ___`. .' /--.--\ `. . ___ //

// ."" '< `.___\_<|>_/___.' >'"". //

// | | : `- \`.;`\ _ /`;.`/ - ` : | | //

// \ \ `-. \_ __\ /__ _/ .-` / / //

// ========`-.____`-.___\_____/___.-`____.-'======== //

// `=---=' //

// ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ //

// 佛祖保佑 永不宕机 永无bug //

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using system.collections;

using system.collections.generic;

using unityengine;

public class #scriptname# : monobehaviour {

// use this for initialization

void start () {

#notrim#

}

// update is called once per frame

void update () {

#notrim#

}

}

3、拓展脚本模板

上面讲的第一种方法直接修改了unity的默认配置,这并不适应于所有项目,这里第二种方法会更有效,可以针对不同的项目和框架创建合适的脚本模板。

首先,先创建一个文本文件mytemplatescript.cs.txt作为脚本模板,并将其放入unity project的editor文件夹下,模板代码为:

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using system.collections;

using system.collections.generic;

using unityengine;

public class mynewbehaviourscript : monobase {

//添加事件监听

protected override void addmsglistener()

{

}

//处理消息

protected override void handlemsg(msgbase msg)

{

switch (msg.id)

{

default:

break;

}

}

}

我们使用时,需要在project视图中右击->create->c# framescript 创建脚本模板,因此首先要创建路径为assets/create/c# framescript的menuitem,点击创建脚本后,需要修改脚本名字,因此需要在拓展编辑器脚本中继承endnameeditaction来监听回调,最终实现输入脚本名字后自动创建相应的脚本模板。

代码如下,将这个脚本放入editor文件夹中:

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using unityeditor;

using unityengine;

using system;

using system.io;

using unityeditor.projectwindowcallback;

using system.text;

using system.text.regularexpressions;

public class createtemplatescript {

//脚本模板路径

private const string templatescriptpath = "assets/editor/mytemplatescript.cs.txt";

//菜单项

[menuitem("assets/create/c# framescript", false, 1)]

static void createscript()

{

string path = "assets";

foreach (unityengine.object item in selection.getfiltered(typeof(unityengine.object),selectionmode.assets))

{

path = assetdatabase.getassetpath(item);

if (!string.isnullorempty(path) && file.exists(path))

{

path = path.getdirectoryname(path);

break;

}

}

projectwindowutil.startnameeditingifprojectwindowexists(0, scriptableobject.createinstance<createscriptasset>(),

path + "/mynewbehaviourscript.cs",

null, templatescriptpath);

}

}

class createscriptasset : endnameeditaction

{

public override void action(int instanceid, string newscriptpath, string templatepath)

{

unityengine.object obj= createtemplatescriptasset(newscriptpath, templatepath);

projectwindowutil.showcreatedasset(obj);

}

public static unityengine.object createtemplatescriptasset(string newscriptpath, string templatepath)

{

string fullpath = path.getfullpath(newscriptpath);

streamreader streamreader = new streamreader(templatepath);

string text = streamreader.readtoend();

streamreader.close();

string filenamewithoutextension = path.getfilenamewithoutextension(newscriptpath);

//替换模板的文件名

text = regex.replace(text, "mytemplatescript", filenamewithoutextension);

bool encodershouldemitutf8identifier = true;

bool throwoninvalidbytes = false;

utf8encoding encoding = new utf8encoding(encodershouldemitutf8identifier, throwoninvalidbytes);

bool append = false;

streamwriter streamwriter = new streamwriter(fullpath, append, encoding);

streamwriter.write(text);

streamwriter.close();

assetdatabase.importasset(newscriptpath);

return assetdatabase.loadassetatpath(newscriptpath, typeof(unityengine.object));

}

}

然后,在project中,点击创建c# framescript,输入脚本名字,对应的脚本就已经创建好了

4、总结

上面介绍了两种方案,第一种适合玩玩,第二种方法显然逼格高一些,为不同的项目和框架定制一套脚本模板,可以让我们少写一些重复代码。按照上面介绍的方法,我们同样可以修改和拓展testing、playables的脚本模板,甚至shader,我们也可以定制模板。

好了,以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对服务器之家的支持。

原文链接:http://www.cnblogs.com/IAMTOM/p/10156148.html

本文链接:https://my.lmcjl.com/post/3176.html

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