一、Spine是什么?
Spine是一个收费的跨平台的2D骨骼动画制作工具。
官方地址:http://zh.esotericsoftware.com/
二、Spine导出的Unity资源
Spine导出的资源有3个文件
- .json 存储骨骼信息
- .png 使用的图片图集
- .atlas.txt 图片在图集中的位置信息
当我们把这三个资源导入到已经引入了Spine运行库的Unity工程后会自动为我们生成
- _Atlas 材质和.atlas.txt文件的引用配置文件
- _Material 材质文件
- _SkeletonData json和_Atlas资源的引用配置文件
三、在Unity中使用Spine动画
首先我们需要导入跟Spine动画资源相对应的Spine运行库(官网下载),然后导入使用的Spine动画。
当我们向场景中拖入相关Spine动画时,会出现以下选项。
分别为:
- 使用Spine提供的Api控制动画
- 在UI中使用动画
- 用Unity提供的动画系统控制
1和3的区别就是,一个使用Spine提供的API控制动画,另一个使用Aimator控制动画。
四、具体参数
SkeletonData骨骼数据文件
SkeletonData JSON:骨骼数据文件
Scale:缩放大小
- Skeleton Data Modifiers:骨骼数据修改器
Blend Mode Materizls:混合模式材质
- Apply Additive Material:是否使用叠加材质
- Additive Materials:叠加材质
- Multiply Materials:相乘材质
- Screen Materials:屏幕材质
Atlas Assets:图集资源
Mix Settings:混合设置
- Animation State Data:动画状态数据
Default Mix Duration:默认混合持续时间
- Add Custom Mix:添加自定义混合(可以指定某两个动画之间的持续时间)
Preview:预览
Animations:动画
- Setup Pose:设置姿势(还原到默认姿势)
- Create Animation Reference Assets:创建动画参考资源
Slots:插槽相关(一个部位有多张图片构成,可以在这预览)
SkeletonMecanim:骨骼机制
- Controller:关联动画控制器
SkeletonMecanim是SkeletonAnimation的替代品,它不是必须的
Skeleton Animation
SkeletonData Asset:
关联的骨骼动画信息
Initial Skin:
初始蒙皮
美术在制作时可能有几套蒙皮
一般情况下只有一套 不需要修改
Advanced
-
Initial Flip X/Y:初始翻转X和Y
-
Update When Invisible:不可见时是否更新
Nothing:不更新Only Animation Status:仅动画状态Only Event Timelines:仅事件Everything Except Mesh:除了网格其它都更新Full Update:更新所有
-
Use Single Submesh:使用单个子网格
-
Fix Draw Order:固定提取顺序
-
Immutable Triangles:不变三角形
-
Clear State On Disable:禁用时清楚状态
-
Separator Slot Names:分隔符插槽名称
-
Z Spacing:Z间距
-
Vertex Data:顶点数据
PMA Vertex Colors:PMA顶点颜色Tint Black:淡黑色Add Normals:添加法线Solve Tangents:求解切线
-
Add Skeleton Utility:添加骨骼公共程序
Debug
-
Show Bone Names:显示骨骼名字
-
Show Paths:显示路径
-
Show Shapes:显示形状
-
Show Constraints:显示约束条件
-
ScaleX/Y:XY的缩放
-
RGBA:颜色
-
Bone:骨骼
Show Bone Names:显示骨骼名字
-
Slots:插槽
-
Constraints:约束条件
-
Draw Order and Separators:提取顺序和分离器相关
-
Events:事件
-
Data Counts:数据数量
Bones:骨骼数量Slots:插槽数量Skins:蒙皮数量Events:事件数量IK Constraints:IK约束数量Transform Constraints:位置约束数量Path Constraints:路径约束数量
Animation Name:
当前播放的动画名。
Loop:
是否循环。
Time Scale:
时间缩放,值越大动画播放的越快。
Root Motion:
是否添加根运动的脚本,一般情况下不添加。
五、API
//获取组件
private SkeletonAnimation sa;#region 便捷特性,方便使用,以免命名出错。// 动画特性[SpineAnimation]public string jumpName;// 骨骼特性[SpineBone]public string boneName;// 插槽特性[SpineSlot]public string slotName;// 附件特性[SpineAttachment]public string attachmentName;#endregionvoid Start(){sa = this.GetComponent<SkeletonAnimation>();#region 动画播放//方法一:直接改变SkeletonAnimation中参数sa.loop = true;sa.AnimationName = "jump";方法二:使用SkeletonAnimation中动画状态改变的函数//马上播放SetAnimation (int trackIndex默认索引,填0即可, string animationName要播放的动画名字, bool loop是否循环)sa.AnimationState.SetAnimation(0, jumpName, false);//排队播放sa.AnimationState.AddAnimation(0, "walk", true, 0);#region 转向sa.skeleton.ScaleX = -1;#endregion#region 动画事件//动画开始播放sa.AnimationState.Start += (t) =>{print( sa.AnimationName + "动画开始播放");};//动画被中断或者清除sa.AnimationState.End += (t) =>{print(sa.AnimationName + "动画中断或者清除");};//播放完成sa.AnimationState.Complete += (t) =>{print(sa.AnimationName + "动画播放完成");};//在Spine软件中制作动画时添加的自定义事件sa.AnimationState.Event += (t, e) =>{print(sa.AnimationName + "自定义事件");};#endregion#region 获取骨骼、设置插槽附件//获取骨骼Bone b = sa.skeleton.FindBone(boneName);sa.skeleton.SetAttachment(slotName, attachmentName);#endregion
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